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资深世界设计师谈游戏世界规模设计
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报道摘要
资深世界设计师 Nathan Cheever 提出,游戏世界应按移动速度、遭遇密度、空间复用和制作资源确定规模,而非一味追求面积。他比较了《Bioshock Infinite》《Dishonored 2》《Deus Ex: Mankind Divided》《Mafia 3》等案例,并建议用50–100米竞技场单元规划局部玩法、预估预算,也可用枢纽、线性任务区和不可进入区域减少无效制作。
摘自 80 Level
报道时间线
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10月7日
- 80 Level资深世界设计师 Nathan Cheever:更大的游戏世界为何不一定更好
资深世界设计师 Nathan Cheever 提出,游戏世界应按移动速度、遭遇密度、空间复用和制作资源确定规模,而非一味追求面积。他比较了《Bioshock Infinite》《Dishonored 2》《Deus Ex: Mankind Divided》《Mafia 3》等案例,并建议用50–100米竞技场单元规划局部玩法、预估预算,也可用枢纽、线性任务区和不可进入区域减少无效制作。
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