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制作人解析《巫师3》新资料片设计方法
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AI 综述
CD PROJEKT RED制作人Miles Tost与Fool's Theory的Jakub Rokosz介绍了《巫师3:狂猎—旧时曲》的开发方法。团队以历史与地理现实为基础构建雷天哈普,通过明确呈现选择与后果的关联,让任务关系更易理解,并借助反复重写、删改来迭代内容。任务策划还需把书面故事转译成引擎中的可玩流程;主线与支线在预算、资源及审批流程上存在差异。
AI 根据报道生成 · 10 小时前更新
最新进展10月13日 09:59
两位制作人公开了资料片任务设计与迭代方法。报道时间线
沿着报道,了解事件的不同侧面。
10月13日
- 触乐《巫师》系列制作人谈现实研究与任务设计方法
CD PROJEKT RED的Miles Tost与Fool's Theory的Jakub Rokosz介绍了《巫师3:狂猎—旧时曲》的开发方法,包括以历史和地理现实构建雷天哈普、明确呈现选择与后果的关联,以及通过反复重写和删改迭代内容。两人还解释了任务策划如何将书面故事转译为引擎中的可玩流程,并区分主线、支线任务在预算、资源和审批流程上的差异。
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